Meta Annonce des Améliorations Intrigantes pour son Casque Quest 3 et des Possibilités pour les Développeurs

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Lors de la récente annonce de son casque Meta Quest 3 à 499 $, Meta n’a pas immédiatement dévoilé d’application phare, à moins que l’on considère Asgard’s Wrath 2 ou le jeu en streaming Xbox dans la réalité virtuelle comme telles.

Cependant, pour ceux qui ont suivi attentivement la keynote et la session développeur de Meta Connect, l’entreprise a dévoilé plusieurs améliorations intrigantes qui pourraient aider les développeurs à créer un jeu pour casque portable nouvelle génération.

Des Graphismes Époustouflants
C’est évident, mais il est incroyable de voir à quel point les mêmes jeux peuvent paraître bien meilleurs sur le Quest 3 par rapport au Quest 2. Une grande partie de cette amélioration est due à la puissance graphique doublée et aux performances accrues du processeur Snapdragon XR2 Gen 2, avec également plus de RAM, une résolution par œil et un champ de vision accru :
Au sommet de cet article, observez l’augmentation de la résolution de rendu, des textures et des ombres dynamiques de Red Matter 2. Plus bas, découvrez une vidéo similaire de The Walking Dead: Saints & Sinners.
Je ne dis pas que ces jeux atteignent la qualité de la PS5 ou du PC, mais ils font paraître les versions Quest 2 bien moins attrayantes ! Meta a également confirmé que cette vidéo d’Asgard’s Wrath 2 représente les graphismes du Quest 3.

Des Jambes Générées par IA
D’abord, le Zuck virtuel n’avait pas de jambes. Ensuite, il avait des jambes artificielles. Enfin, le mois dernier, Meta a commencé à introduire des jambes d’avatar — du moins dans la bêta de Quest Home. Maintenant, Meta annonce que son SDK de Mouvement peut vous donner des jambes générées par IA dans pratiquement n’importe quelle application ou jeu, créées à l’aide de l’apprentissage automatique si les développeurs le souhaitent.
Techniquement, le casque et les manettes ne suivent que votre moitié supérieure du corps, mais Meta utilise des “modèles d’apprentissage automatique entraînés sur de grands ensembles de données de personnes effectuant des actions réelles telles que marcher, courir, sauter, jouer au ping-pong, vous voyez le tableau” pour déterminer où pourraient être vos jambes. “Lorsque le corps garde le centre de gravité, les jambes bougent comme celles d’un corps réel”, explique Rangaprabhu Parthasarathy de Meta.
Pour plus d’interactivité
Pour aider à mettre en place certaines des interactions du Quest 3, Meta propose désormais des “blocs de construction” à glisser-déposer pour Unity, afin d’intégrer des fonctionnalités telles que le passage de vue ou le suivi des mains directement dans le moteur de jeu.
L’entreprise lance également une application permettant de prévisualiser à quoi ressembleront les jeux et applications en passage de vue sur les casques Quest. Elle s’appelle le Meta XR Simulator.

La révolution des miroirs
De nos jours, de nombreux casques tentent de créer une copie numérique de votre environnement, en cartographiant votre pièce avec une grille de polygones. Le Quest 3 ne fait pas exception :
Mais ses caméras de passage de couleur à faible latence permettent également de placer des objets virtuels dans ce monde miroir, des objets qui devraient simplement… rester là. “À chaque fois que vous mettez votre casque, ils sont là où vous les avez laissés”, explique Andrew Bosworth, CTO de Meta.
Il s’agit d’une fonctionnalité appelée Augments, qui arrivera sur le Quest 3 l’année prochaine et permettra aux développeurs de créer des artefacts et des trophées grandeur nature issus de vos jeux et pouvant être placés sur vos murs, étagères et autres surfaces du monde réel.

Meta offre également deux nouvelles API (l’une à venir bientôt) permettant aux développeurs de rendre votre pièce réelle un peu plus interactive. L’API Mesh permet aux développeurs d’interagir avec la grille de la pièce, ce qui permet, par exemple, de faire pousser des plantes à partir du sol.
En attendant, l’API Depth, qui arrivera bientôt, rendra le Quest 3 suffisamment intelligent pour savoir quand un objet ou un personnage virtuel est derrière un meuble du monde réel afin qu’ils ne passent pas à travers et ne brisent pas l’illusion.

Intégration avec Unity pour Moins de Friction
Pour aider à déployer certaines des interactions du Quest 3, Meta propose désormais des “blocs de construction” à glisser-déposer pour Unity, afin d’intégrer des fonctionnalités telles que le passage de vue ou le suivi des mains directement dans le moteur de jeu.

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